Conceptualisatie, prototype-ontwerp en ontwikkeling omgevingsbeleving van voetgangers voor Gemeente Arnhem

Geschreven door Dennis Ulijn in juni 2023

In het hart van Arnhem begon ik aan een missie om de stedelijke mobiliteit te innoveren door gebruik te maken van de 1-10-100 ontwikkelmethode. Binnen deze methode werkten we volgens het Agile/Scrum-principe. Deze reis begon met een gedurfde vraag: Hoe kunnen we de ervaring van fietsen en lopen voor de inwoners van Arnhem verbeteren?

1-Fase: De Basis Leggen

Samen met mijn team startte ik het project door ons te verdiepen in de Design Thinking-methodologie, om zo via de 1-10-100-methode snel een eerste concept op te zetten. Deze eerste fase kenmerkte zich door empathize (inleven in de gebruikers) en probleemdefinitie. Door snel een concept op te stellen konden we binnen korte tijd snel feedback ophalen van stakeholders en opdrachtgevers. We brainstormden snel en creëerden binnen één dag een conceptposter om ons idee te visualiseren: een telefoonapp die fietsdata bijhoudt en inwoners beloont met ArnhemCoin voor lokale aankopen. Dit concept was gericht op het verzamelen van fietsdata om verkeerslichten te optimaliseren en Arnhem fietsvriendelijker te maken.

Arnhem on the Move: Arnhemmers gebruiken de app, verdienen ArnhemCoin. De gemeente zorgt voor een betere doorloop en situatie voor fietsers. Dit biedt inzicht en versterkt Arnhem als fietsstad
Arnhem on the Move: Arnhemmers gebruiken de app, verdienen ArnhemCoin. De gemeente zorgt voor een betere doorloop en situatie voor fietsers. Dit biedt inzicht en versterkt Arnhem als fietsstad

10-Fase: Dieper Begrijpen

Door verstrengelingen in belangen van gemeente, stedenkundige en beleidsmedewerkers was het lastig een beeld te krijgen van de uiteindelijke, gezamenlijke wens van de stakeholders. In de 10-fase probeerde ik het gedrag van inwoners beter te begrijpen door bevolkingsonderzoeken van de gemeente Arnhem te raadplegen. Wanneer is een inwoner bereid de auto uit te stappen en lopend of fietsend te gaan. Door met de Toolkit Gedragslenzen te onderzoeken, probeerde ik te ontwerpen voor Gedragsverandering:

Mijn onderzoek toonde aan dat stakeholders bij het creëren van een wandelvriendelijke stad inzicht nodig hebben in de bestaande problemen die het lopen belemmeren. We ontwikkelden drie innovatieve concepten, elk gericht op verschillende aspecten van mobiliteit en stedelijke planning.

Concepten

Concept 1: Arnhem on the Move Too. Gewin in de vorm van goederen werkt tijdelijk goed, maar zakt snel weg. Door te focussen op het geven van inzicht en bieden van voordelen (welke route is sneller, wanneer heb ik hoe veel gefietst en met deze app wordt het verkeerslicht sneller groen) is de feedback directer en positief gekoppeld aan gebruik van de app
Concept 1: Arnhem on the Move Too. Gewin in de vorm van goederen werkt tijdelijk goed, maar zakt snel weg. Door te focussen op het geven van inzicht en bieden van voordelen (welke route is sneller, wanneer heb ik hoe veel gefietst en met deze app wordt het verkeerslicht sneller groen) is de feedback directer en positief gekoppeld aan gebruik van de app

Concept 2: Arnhem on the Block: Een kaart van Arnhem geeft gebruikers de mogelijkheid te zien of voorzieningen binnen 15 minuten bereikbaar zijn. Gebruikers kunnen feedback geven op situaties in de stad en gemeentemedewerkers kunnen inzien waar bereik van gebruikers niet voldoende is, of waar gebruikers klachten hebben over verkeerssituaties
Concept 2: Arnhem on the Block: Een kaart van Arnhem geeft gebruikers de mogelijkheid te zien of voorzieningen binnen 15 minuten bereikbaar zijn. Gebruikers kunnen feedback geven op situaties in de stad en gemeentemedewerkers kunnen inzien waar bereik van gebruikers niet voldoende is, of waar gebruikers klachten hebben over verkeerssituaties

Concept 3: Arnhem out of the Box: gericht op het realiseren van aanpassingen aan de stad die een verbeterde situatie creëren. Deze situaties worden opgesteld aan de hand van beschikbare, verzamelde informatie en aan inwoners van Arnhem getoond. Deze kunnen stemmen op welke aanpassingen zij wenselijk vinden. Hiermee hebben inwoners direct invloed op hun omgeving
Concept 3: Arnhem out of the Box: gericht op het realiseren van aanpassingen aan de stad die een verbeterde situatie creëren. Deze situaties worden opgesteld aan de hand van beschikbare, verzamelde informatie en aan inwoners van Arnhem getoond. Deze kunnen stemmen op welke aanpassingen zij wenselijk vinden. Hiermee hebben inwoners direct invloed op hun omgeving

100-fase: sprint 1

In deze eerste spring heb ik onderzocht wat prettig lopen precies is. Dit heb ik gedaan door me te verdiepen in Walkability.

Stepping Stone: belangrijke eigenschappen van omgevingsvariabelen die invloed hebben op de ervaring van de voetganger
Stepping Stone: belangrijke eigenschappen van omgevingsvariabelen die invloed hebben op de ervaring van de voetganger

Uit mijn onderzoeken bepaalde ik 4 pijlers voor Mobiliteit:

  1. Afstand: in meters, minuten en moeite (hoogteverschillen, toegankelijkheid),
  2. Kwaliteit: veiligheid, geen beschadigingen, verlichting,
  3. Comfort: drukte, hoogteverschil, beschutting, lucht-/lichtvervuiling,
  4. Beleving: sociale interactie, bezienswaardigheden.

Deze aanpak leidde tot een overzicht van deze verschillende punten, waarmee de gebruikersbeleving van onderdelen van Arnhem in te schalen zijn:

Customer Satisfaction toont in een grafiek dat gebrek aan kwaliteit de klanttevredenheid negatief maken, comfort zorgt dat een wandeling prettig is en delighters er een leuke ervaring van maken. Afstand is niet aan te passen, maar bepaald wel of mensen lopen of niet
Customer Satisfaction toont in een grafiek dat gebrek aan kwaliteit de klanttevredenheid negatief maken, comfort zorgt dat een wandeling prettig is en delighters er een leuke ervaring van maken. Afstand is niet aan te passen, maar bepaald wel of mensen lopen of niet

100-fase: sprint 2

In de tweede fase heb ik in co-creatie met de inwoners van Arnhem onderzocht welke onderdelen van de omgeving zij belangrijk vinden en hoe groot deze invloed is op hun beleving. Ik toonde hen een aantal straten uit het proeftuindeel van Arnhem (Spijkerkwartier), en bepaalde samen met de inwoners welke delen zij graag anders zien, of welke delen juist al een voorbeeld zijn van wat zij meer willen zien. Als laatste gaf ik hen een lijntekening van een willekeurige straat, waar zij de vrijheid hadden om deze straat dusdanig aan te kleden, zoals zij er het liefste zouden lopen.

Lijntekening Steenstraat (voor de participanten waren enkel de lijnen zichtbaar)
Lijntekening Steenstraat (voor de participanten waren enkel de lijnen zichtbaar)

Dit inzicht leidde samen met de vraag van de gemeente Arnhem tot het concept waarin we de mobiliteit en beleving in Spijkerkwartier inzichtelijk en aanpasbaar kunnen maken.

Ruwe schets van het eindconcept: een overzicht van de wijk Spijkerkwartier, met een interface voor het kiezen van een persona en aanpassen van diens belang aan omgevingsfactoren. Dit bepaalt de weergegeven belevingsisochroon op de kaart: de afstand die mensen lopen vermenigvuldigd met hun beleving. De kaartweergave doet ICT, factoren IxD, persona's opstellen ExD en de samenkomst hiervan voldoet aan requirements van BIM
Ruwe schets van het eindconcept: een overzicht van de wijk Spijkerkwartier, met een interface voor het kiezen van een persona en aanpassen van diens belang aan omgevingsfactoren. Dit bepaalt de weergegeven belevingsisochroon op de kaart: de afstand die mensen lopen vermenigvuldigd met hun beleving. De kaartweergave doet ICT, factoren IxD, persona's opstellen ExD en de samenkomst hiervan voldoet aan requirements van BIM

100-Fase: sprint 3

Mijn rol evolueerde naar het omzetten van deze inzichten in concrete ontwerpen. Ik werkte samen met stakeholders om eisen te verzamelen en ontwikkelde wireframes en prototypes.

Mid Fidelity-wireframes gebaseerd op de aangeleverde schetsen
Mid Fidelity-wireframes gebaseerd op de aangeleverde schetsen

Een belangrijke uitdaging was het visualiseren van loopbaarheid met behulp van isochronen—vormen die de bereikbare gebieden binnen een bepaalde tijd representeren. Dit maakte ik inzichtelijk in een interactief prototype.

Protopie-prototype met factoren en wegingen die direct invloed hebben op de lengte van de blauwe lijn (de loopafstand * beleving

met deze prototypes haalde ik feedback op, wat leidde tot verder verdieping van het concept. Hiermee werkte ik het concept verder uit.

Enkel de kaart voor inzicht of het selecteren van punten om de isochroon te tekenen, adres kan ook linksboven worden ingevoerd. Het selecteren van een punt leidt tot de optie om een persona te selecteren of de factoren in te zien. Het openen van de factoren biedt de mogelijkheid de factoren naar inzicht aan te passen
Enkel de kaart voor inzicht of het selecteren van punten om de isochroon te tekenen, adres kan ook linksboven worden ingevoerd. Het selecteren van een punt leidt tot de optie om een persona te selecteren of de factoren in te zien. Het openen van de factoren biedt de mogelijkheid de factoren naar inzicht aan te passen

100-fase: sprint 4

Met een duidelijke visie ging ik over tot high-fidelity prototypes, waarbij ik ervoor zorgde dat onze ontwerpen aansloten bij de branding van Arnhem.

Huisstijl Gemeente Arnhem om het high-fidelity prototype op te stellen in de stijl van de opdrachtgever
Huisstijl Gemeente Arnhem om het high-fidelity prototype op te stellen in de stijl van de opdrachtgever

Wanneer geklikt wordt op de kaart of een adres in de zoekbalk wordt ingevuld worden de elementen getoond om de persona en factoren aan te passen. Dit met gebruik van de typografie (tekstgrootte, kleur en gewicht) en marges die in de huisstijl vastgelegd zijn
Wanneer geklikt wordt op de kaart of een adres in de zoekbalk wordt ingevuld worden de elementen getoond om de persona en factoren aan te passen. Dit met gebruik van de typografie (tekstgrootte, kleur en gewicht) en marges die in de huisstijl vastgelegd zijn

Ik deelde mijn Adobe XD-bestanden, afbeeldingen en video van de high-fidelity-interface met de software developer, zodat hij mijn ontwerpen kon omzetten naar een webinterface. Hierbij bood ik aan om mee te helpen en te leren over het opstellen van webapplicaties. Via GitHub leerde ik de repository te clonen en aanpassingen uit te voeren, wat leidde tot een efficiënte samenwerking.

Na het updaten van typografie, marges, en het toevoegen van interactieve elementen, resulteerde dit in een webinterface die zowel esthetisch aantrekkelijk als functioneel was. Met behulp van HTML, CSS en mijn beperkte JavaScript-kennis droeg ik bij aan een volledig klikbare high-fidelity prototype, dat nu als basis dient voor verdere ontwikkeling en presentatie.

De software-ontwikkelaar in ons team heeft mijn XD-schermen omgezet tot deze web-interface
De software-ontwikkelaar in ons team heeft mijn XD-schermen omgezet tot deze web-interface

Aanverwante Artikelen